INVESTIGACIÓN

1. DIAGRAMA DE CLASES 
Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
Es también una de las herramientas mas emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a que los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en forma convencional y bacín de aprender para comunicarlas a otras personas. El UML es la creación de Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson. “Los tres Amigos” como se apodaron estos tres grandes utilizaban metodologías diferentes para el diseño de software hasta que en los años 90 decidieron unirse y trabajar en conjunto en una solo metodología, el UML está compuesto pro diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas, con las mismas finalidades que es presentar diversas perspectivas de un sistema a las cuales se conoce como modelo. En este artículo nos estaremos refiriendo principalmente al Diagrama de Clases.

Usos más comunes de los diagramas de clases


Una vez definido el concepto de diagramas de clases, pasaremos a conocer cuáles son sus principales usos:
  • El principal uso que se le da a los diagramas de clases, es simplemente el modelar de manera estática las vistas de diseño de cualquier proyecto OO (orientado a objetos).
  • Por demás está decir, que también son utilizados para tomar decisiones acerca de las abstracciones del sistema y de la finalidad del programa.



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2. DIAGRAMA DE OBJETOS
Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. En UML, los diagramas de clase se utilizan para visualizar los aspectos estáticos del sistema y los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistema, y constan de instancias de los elementos del diagrama de clases y mensajes enviados entre ellos.
En un punto intermedio podemos situar los diagramas de objetos, que contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en el diagrama de clases, representando sólo la parte estática de una interacción, consistiendo en los objetos que colaboraran pero sin ninguno de los mensajes intercambiados entre ellos.
Los diagramas de objetos se emplean para modelar la vista de diseño estática o la vista de procesos estática de un sistema al igual que se hace con los diagramas de clases, pero desde la perspectiva de instancias reales o prototípicas. Esta vista sustenta principalmente los requisitos funcionales de un sistema. Los diagramas de objetos permiten modelar estructuras de datos estáticas,
En general los diagramas de objetos se utilizan para modelar estructuras de objetos, lo que implica tomar una instantánea de los objetos de un sistema en un cierto momento. Un diagrama de objetos representa una escena estática dentro de la historia representada por un diagrama de interacción. Los diagramas de objetos se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la existencia de ciertas instancias en el sistema, junto a las relaciones entre ellas.
"Un diagrama de objetos es un gráfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un diagrama de objetos es una instancia de un diagrama de clases; muestra una 'foto' del estado de un sistema en un punto de tiempo determinado."
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3. DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Un diagrama de casos de uso es una forma de diagrama de comportamiento UML mejorado. ElLenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso. En los conceptos se debe detallar más de un caso de uso para poder identificar qué es lo que hace un caso de uso.

  • La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso coherentes y consistentes promueven una imagen fácil de comprender del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.
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4. DIAGRAMA DE ESTADOS
Diagrama de Estado: Este muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. Es una forma de representación gráfica más intuitiva de los autómatas finitos basadas en dígrafos con arcos acotados llamados transiciones en los cuales se ponen los símbolos de tránsito entre un vértice (estado) y otro y se identifican los estados de partida y los de aceptación del resto. Los diagramas de estados finitos son también representaciones más cómodas para su elaboración, legibilidad y comprensión de distintos tipos de abstracciones computacionales de reconocimiento como los autómatas de pila y las máquinas de Turing.
Un diagrama de estado representa una máquina de estado. Documentación de eventos y transiciones, un diagrama de estado muestra la secuencia de Estados que pasa un objeto durante su vida.
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